Gamification per l’E-learning: giocando si impara

La Gamification, ad oggi, si colloca tra le metodologie di formazione più efficaci. Anche l’universo aziendale ha iniziato a puntare sempre più sulla formazione gamificata per l’apprendimento delle proprie risorse, dall’onboarding all’aggiornamento. Ma cos'è e come funziona la Gamification? E, soprattutto, in cosa si distingue da metodologie formative che hanno una denominazione simile? Andiamo a scoprirlo.
Alfredo Goffredi copywriter
Alfredo Goffredi

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Gamification cos'è

Sommario

Gamification: significato

Con Gamification si intende l’utilizzo di elementi ludici, soprattutto mutuati dal mondo del game design, in contesti diversi dal gioco e con un preciso obiettivo.

Ma quando parliamo di elementi ludici a cosa ci stiamo riferendo?

A tutte quelle funzioni che rendono un gioco (qualunque sia la sua natura)  interessante; in breve: le cosiddette meccaniche di gioco.

Nello specifico a elementi quali:

  • Livelli
  • Punteggio
  • Classifica
  • Badge

Tra le principali caratteristiche della Gamification c’è l’alto coinvolgimento dell’utente. Questa è una delle premesse della sua indiscussa efficacia nel mondo dell’apprendimento. L’utente è immerso in un contesto progettato in funzione dei suoi obiettivi formativi, al cui interno è tenuto a superare ostacoli e trovare soluzioni. Ogni sua azione è monitorata e ogni risultato misurato. Questa sequenza pone l’utente al centro dell’esperienza formativa e trasforma ogni singolo elemento nell’opportunità di conseguire il risultato desiderato.

Un elemento su cui è importante far chiarezza è che la Gamification è una metodologia che adotta le meccaniche di gioco per aumentare l’engagement di un’esperienza di apprendimento. Dal gioco adotta non solo le meccaniche, ma anche la modalità narrativa, sia concreta che sotto forma di metafora. Questa precisazione è necessaria per scongiurare un equivoco importante, quello secondo cui la Gamification è la trasformazione di un processo di apprendimento in un gioco.

La Gamification non è un gioco, ma una metodologia di apprendimento molto utilizzata nei percorsi di formazione. L’utente è al centro di un’esperienza coinvolgente, in cui è chiamato ad essere parte attiva prendendo delle decisioni, che avranno conseguenze. Attraverso la sua progressione nel percorso gamificato, l’utente si trova in situazioni in cui può applicare gli strumenti precedentemente acquisiti e, allo stesso tempo, sviluppare nuove competenze aiutato dall’esperienza di apprendimento.

Differenze tra Game Based Learning e Gamification

La Gamification non è però l’unica metodologia didattica basata sul gioco, motivo per cui spesso possono nascere fraintendimenti.

Il Game Based Learning, ad esempio, è uno strumento didattico, più nello specifico una metodologia, che utilizza giochi già esistenti per raggiungere un obiettivo di apprendimento. Diversamente dalla Gamification, il Game Based Learning è un prodotto completo, autonomo, che un formatore o un docente possono decidere di adottare per scopi di apprendimento. La sua principale leva è l’apprendimento inconsapevole dell’utente, calato in uno scenario che presenta elementi non riproducibili nella realtà.

Un’ulteriore differenza tra Game Based Learning e Gamification è che quest’ultima viene progettata e applicata ad hoc per ogni percorso formativo, mentre il Game Based Learning è legato alla presenza o meno sul mercato di un gioco adatto per il tipo di percorso di apprendimento che si vuole progettare.

Immagina di dover scrivere un corso per potenziare il problem solving o il team building di un gruppo di utenti, e di voler inserire al suo interno dinamiche di gioco. Quello che puoi fare è:

  • Adottare a un approccio gamificato semplice, chiedendo agli utenti di immaginare come si comporterebbero in una determinata situazione e quindi sottoporgli quiz di vario tipo con una soglia di punteggio per l’avanzamento;
  • Sottoporgli un’esperienza modellata, ad esempio, sulla caccia al tesoro o su un’indagine investigativa, nelle quali è fondamentale l’attenzione al dettaglio e l’elaborazione di informazioni raccolte durante il gioco.

Ultima differenza, ma non certo per importanza, è negli obiettivi. Il Game Based Learning non prevede una ricompensa, un premio tangibile (fosse anche solo in termini di punteggio). Il suo obiettivo finale è il solo apprendimento attraverso l’esperienza. La Gamification, invece, solitamente proietta l’esperienza dell’utente verso la conquista di un premio finale, per questo ha così tanto peso sull’engagement.

GIF E-learning Frog Learning

Serious Game vs Gamification: facciamo chiarezza

All’estremo opposto dello spettro che unisce formazione e gioco troviamo i “Serious Game”.

Anche in questo caso le due pratiche non sono assimilabili, anzi è importante dire che tra Serious Game e Gamification c’è una sostanziale distinzione:  un Serious Game infatti è un prodotto il cui obiettivo primario è modificare il comportamento dell’utente attraverso il gioco. L’intrattenimento c’è, ma non è l’elemento principale, a differenza di quanto accade con la Gamification, in cui ci troviamo di fronte a un vero e proprio gioco progettato per trasmettere all’utente nuove conoscenze, anche in modo inconsapevole.

Gamification: vantaggi

Sappiamo che il principale vantaggio della Gamification è quello di sentirsi coinvolti mentre si apprende, ma sappiamo anche che non finisce qui. Ci sono altri vantaggi della formazione gamificata che la rendono ormai imprescindibile. Vediamo insieme i principali.

I vantaggi per l’utente

Immersività

Calato in un contesto di dinamiche ludiche, l’utente non solo è il protagonista del proprio processo di apprendimento ma, spinto dall’entusiasmo, può diventare il motivatore degli altri utenti. Una specie di leader, insomma, i cui risultati attivano il senso di emulazione e competizione dei colleghi.

Maggiore concentrazione

Chiarire fin da subito l’obiettivo del corso e le modalità che permettono di ottenere punti, sbloccare aree e guadagnare badge aiuta la concentrazione dell’utente per tutta la durata dell’esperienza formativa; ancora meglio se queste informazioni sono ripetute durante il corso o facilmente reperibili in un’apposita sezione.

Collaborazione e competizione

L’apprendimento gamificato da un lato crea e rafforza legami tra gli utenti, dall’altro genera quella sana competizione che porta gli stessi ad ampliare le proprie conoscenze e capacità, direttamente o indirettamente.

Feedback

La Gamification prevede solitamente un feedback immediato, invitando l’utente a ripetere un test, chiarendogli l’errore e/o indicandogli la parte del corso da rivedere. In questo modo l’utente si sentirà più coinvolto e supportato, quindi più motivato alla prosecuzione e ricettivo dei contenuti.

I vantaggi per l’azienda

Un apprendimento più efficace rende gli utenti più preparati e contribuisce a renderli importanti risorse anche per l’azienda. È dunque evidente come già in prima battuta questo si traduca in un vantaggio.

Inoltre, il pensiero laterale delle simulazioni stimola la creatività, aiutando l’azienda a scoprire il vero valore delle proprie risorse, così da potere impiegarli al meglio.

Infine, le relazioni tra utenti che scaturiscono durante la collaborazione/competizione gamificata creano un terreno aziendale più collaborativo e fertile, altro aspetto di cui l’azienda non può che beneficiare.

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Gamification e neuroscienze

Uno dei principali motivi per cui la Gamification riesce a generare un così alto livello di coinvolgimento dell’utente risiede nella sua capacità di sollecitare funzioni neuronali. La Gamification, infatti, fa leva su molte importanti abilità dell’individuo, come la creatività, il problem solving o anche, semplicemente, sul desiderio di superare una difficoltà per ottenere una ricompensa. Ma ancor prima di attivare queste leve, la Gamification, chiama sicuramente in causa la più incisiva: la motivazione.

I fattori motivazionali

Lo studio dei processi di apprendimento legati all’applicazione della Gamification ha portato alla definizione di ben otto categorie di fattori motivazionali, che entrano in azione all’interno di una dinamica di gioco e attivano l’utente a livello neuronale.

Queste categorie sono rappresentate dal modello di uno dei pionieri e maggiori esperti di Gamification al mondo: l’imprenditore taiwanese Yu-kai Chou.

Secondo l’Octalysis Framework, infatti, sono otto i principali impulsi interiori (Chou li chiama “core drive”) per cui una persona si immerge in una dinamica di gioco:

  1. Senso epico e chiamata;
  2. Progresso e senso di realizzazione;
  3. Potenziamento della creatività e feedback;
  4. Proprietà e possesso;
  5. Influenza sociale e relazione;
  6. Scarsità e impazienza;
  7. Imprevedibilità e curiosità;
  8. Paura della perdita ed evasione.

Senza almeno uno di questi impulsi non c’è una vera motivazione al gioco.

All’interno di queste otto macroaree motivazionali intervengono poi caratteristiche personali e fattori di contesto, elementi che, in linea di massima, non alterano la categorizzazione di riferimento.

GIF E-learning Frog Learning

Gli strumenti della Gamification

Il gioco consiste nella riproduzione di una situazione reale. All’interno di ogni gioco chiunque è chiamato a fare qualcosa… per ottenere un risultato finale!

Attenzione però: la dinamica quasi mai è lineare. Il protagonista incontrerà sicuramente ostacoli che innalzeranno il livello di difficoltà, il che richiede maggiori sforzi o risorse per il conseguimento dell’obiettivo. L’avanzamento del protagonista verso la meta viene monitorato, misurato, penalizzato e, si spera, premiato.

Ecco che, in questa veloce panoramica, assumono una forma e una funzione le meccaniche di gioco:

  • livelli
  • punti
  • barre di progresso
  • barra del tempo
  • classifiche
  • premi

Giocando con questi elementi l’utente procede nella sua corsa verso l’obiettivo, sblocca nuovi contenuti grazie ai punti conquistati e accede a nuovi livelli, o perde quelli ottenuti, attraverso le soluzioni da lui scelte. L’utente è al centro dell’esperienza formativa, ne è il protagonista e il motore.

Tipologie di Gamification nell’E-learning

Quali sono i punti di applicazione di una strategia di Gamification Learning?

Essenzialmente sono due. Gli aspetti che possono essere gamificati all’interno di un corso sono:

–        La struttura;
–        I contenuti.

Benché la logica vorrebbe che entrambi questi aspetti siano sottoposti a dinamiche di Gamification, esistono casi in cui solo uno dei due lo è; una scelta che può essere legata alle esigenze più disparate ma che quasi sempre si rivela essere dovuta alla disponibilità di budget del cliente.

Ma cosa significa gamificare la struttura e gamificare i contenuti?

Vantaggi gamification E-learning

Gamificazione della struttura

La fase di macroprogettazione del corso, quando cioè viene definita la sua struttura, è quella in cui l’Instructional Designer inizia a introdurre gli elementi di Gamification.

In questa fase si può decidere, ad esempio, che l’utente riceva un badge o un riconoscimento di altra natura (punti, gettoni, altro…) alla fine di ogni singolo modulo. A seconda di quanti badge riceverà potrebbe o meno procedere verso le aree più avanzate del corso.

Gamificare la struttura significa incentivare l’utente a proseguire di modulo in modulo e verso il completamento del corso, premiando ogni suo successo. In questo senso la Gamification ha a che fare con la macroprogettazione del corso, ma si innesta nell’ambiente da cui il corso viene fruito: la piattaforma LMS. Approfondiremo questo aspetto tra poco.

Gamificazione dei contenuti

Gli elementi di Gamification legati ai contenuti possono essere di diversa natura e funzione:

  • Una domanda a metà di un modulo;
  • Una mappa legata a uno storytelling per tenere conto della progressione all’interno di un modulo;
  • Una barra che si riempie man mano che i vari quiz vengono superati.

Questi sono solo alcuni esempi di come sia possibile gamificare i contenuti del corso. Gamificare i contenuti significa inserire interazioni nel processo di apprendimento, trasformandolo in una competizione divertente che aiuta l’utente ad apprendere e, quindi, a crescere.

Come gamificare un contenuto E-learning

Il punto di partenza di una solida metodologia di Gamification è non partire dalla Gamification.  Potrebbe suonare controintuitivo, così come potrebbe suonare scontato, ma il punto di partenza di un corso deve essere sempre e solo l’obiettivo formativo.

Una volta definito questo si procede con la macroprogettazione del corso, durante la quale i contenuti vengono suddivisi tra le varie aree e i vari moduli. Questo è il momento in cui si crea lo storytelling su cui si reggerà tutto il corso.

Sappiamo già che raccontare una storia è più efficace che gettare l’utente in un mare di dati e nozioni senza fornirgli nemmeno un salvagente. Ecco, è in questo momento che si apre la finestra per l’applicazione di una solida metodologia di Gamification.

Si definisce una metafora, una storia, un caso, la cui narrazione accompagnerà tutto il corso, coinvolgendo ogni suo elemento, modulo e area, oltre ovviamente ai momenti di transizione tra questi. Viene poi definito il sistema di ricompense e di punti, tra i principali elementi di motivazione degli utenti.

Ci sono badge? Ci sono punteggi? Ci sono punteggi vincolanti? Questo è il momento in cui la struttura del corso prende vita.

Quindi, organizzando i contenuti, si passa a definire le dinamiche ludiche specifiche e gli elementi che forniscono punti all’utente durante il suo percorso formativo; si struttura il corso perché abbia momenti di interazione (quiz, partecipazione al completamento dei contenuti,  test di vario tipo) in momenti specifici e con punteggi ponderati. Come già detto, i punti raccolti durante il corso possono essere utilizzati per stilare una graduatoria degli utenti ma anche per creare dei veri e propri sbarramenti per l’avanzamento tra moduli e aree.

Applicazioni Gamification E-learning

Attenzione a…

Ovviamente nel gamificare i contenuti E-learning è bene fare attenzione ad alcuni fattori fondamentali che possono potenziare (se ben curati) o vanificare (se gestiti in modo grossolano) tutta l’esperienza.

È fondamentale che ci sia coerenza, in primo luogo tra la narrazione di fondo e i vari elementi (titoli, qualifiche, punti, badge e quant’altro); ovviamente questo richiede coerenza anche tra gli elementi stessi, nonché nel bilanciamento tra i punteggi e la difficoltà delle operazioni necessarie a ottenerli.

Insomma, se l’utente avrà ben chiaro cosa dovrà fare per raggiungere un determinato punteggio sarà più invogliato a tornare sui suoi passi, fruire nuovamente  eventuali passaggi non chiari o problematici, per perfezionare il suo risultato (quindi le sue conoscenze e competenze).

Gamification nella formazione aziendale: applicazioni

Appurato che la Gamification non è un modo divertente per distrarre i dipendenti mentre stanno svolgendo un corso, bensì una strategia per potenziarne l’apprendimento tramite il coinvolgimento, vediamo ora come questo possa migliorare l’universo aziendale.

Uno dei momenti che più possono trarre beneficio dall’applicazione della Gamification è l’onboarding.

Nel processo di inserimento in azienda, infatti, la simulazione di un contesto lavorativo amplifica la ritenzione delle informazioni utili e fa emergere le doti rilevanti dei nuovi dipendenti, cosa che può diventare utile anche per definire un possibile percorso di avanzamento assieme al personale HR. In questa fase, il confronto tra i nuovi assunti permette di far leva sulla competizione e sull’immersività come elementi motivazionali e divertenti, che permettono loro di confrontarsi in contesti che riproducono le attività che poi andranno a svolgere.

Questo vale anche per i vari corsi di aggiornamento a venire, ovviamente con obiettivi differenti ma, di nuovo, con la possibilità di innestare il processo di apprendimento su una dinamica aziendale gamificata che consenta ai dipendenti, ad esempio, di confrontarsi tra loro per risolvere un problema, sviluppare situazioni in base a obiettivi, sia generali sia iperspecifici (come, ad esempio, lavori di analisi e revisione di vecchi progetti).

Infine, bisogna considerare che la Gamification in azienda non è solo legata alla formazione aziendale, ma può essere sfruttata anche per giornate di attività mirate esclusivamente al team building, così da stimolare la collaborazione, il confronto e l’affiatamento tra i colleghi.

Esempi Gamification E-learning

Gamificare l’E-learning: esempi

Avete mai usato Duolingo? Duolingo è un software per l’apprendimento delle lingue ed è forse il caso più conclamato di applicazione della Gamification all’apprendimento, probabilmente noto (ma forse non in questi termini) anche a chi non lavora in un’azienda, non si occupa di formazione e non ha mai avuto a che fare nemmeno tangenzialmente con l’E-learning.

Perché è un buon esempio? Perché fa tutto quel che dovrebbe fare. Costruisce l’insegnamento di una lingua su un percorso di microstep che si compongono di brevi attività e affiancato da un sistema di punti, livelli, ranking fatti di fasce via via più prestigiose, badge e reward di diverso tipo, eventi che permettono di guadagnare più punti, sfide trasversali. Il tutto per rendere l’apprendimento delle lingue più facile.

Un altro case study che vale la pena prendere in esame è il corso di onboarding per analisti creato qualche anno fa da Deloitte. Con lo scopo di formare gli utenti sulle competenze base di consulenza, precedentemente affrontate in corsi d’aula, i dipendenti sono stati calati nel contesto di un’apocalisse zombie. 

Per fare questo gli utenti erano chiamati a utilizzare proprio quelle skill di consulenza apprese nelle ore d’aula, divenendo così gli eroi della narrazione.

Si può gamificare una piattaforma LMS?

Prima abbiamo visto come e perché gamificare la struttura e il contenuto, ma c’è altro?
A questo punto sarà abbastanza ovvio che la risposta è “sì”.

Gamificare una piattaforma LMS è possibile e può avere il suo vantaggio qualora un’azienda avesse, ad esempio, una propria intranet con la sua area E-learning personale. A questo punto non c’è nulla che vieti di creare un sistema di reward che inviti i dipendenti a seguire corsi, usando come motore non solo la voglia di apprendere nuove competenze ma anche facendo leva su una competizione interna.

In questa fase della gamificazione entrano in gioco graduatorie (locali, generali, ecc.) e tabelle che mostrano i badge ottenuti.

L’esperienza sulla piattaforma gamificata può quindi venire accresciuta da strategie social, come la condivisione sui social aziendali dei propri successi, aspetto che celebra il singolo e, di nuovo, spinge alla competizione gli altri dipendenti.

Una piattaforma LMS, infine, può venire gamificata anche al di fuori dall’ambito strettamente legato ai corsi, ovvero premiando l’aspetto social e di interconnessione tra utenti sull’LMS; così l’utente può acquistare punti e/o badge dopo un certo quantitativo di post o commenti pubblicati, per ogni recensione o voto lasciato, per ogni thread o gruppo creato. Questo crea coesione tra i dipendenti e permette, tra le altre cose, di condividere, creare e potenziare una cultura aziendale.

GIF E-learning Frog Learning

Efficacia ed esperienza

La Gamification è una metodologia molto efficace, a prescindere dal contesto in cui viene applicata. Permette a chi ne fruisce di imparare con maggiore naturalezza, e ha ovviamente un ruolo fondamentale per la formazione aziendale.

Certo, non è sufficiente realizzare un corso gamificato per raggiungere risultati eccellenti. Quello che fa la differenza è sempre l’esperienza di chi progetta il corso e realizza le dinamiche di gioco contenute al suo interno.

Da oltre un decennio a noi di Frog piace mettere le mani nel motore della Gamification per creare esperienze di formazione sempre più coinvolgenti ed efficaci.

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Alfredo Goffredi copywriter
Alfredo Goffredi
Geek, gamer e devoto della gamification, laureato in Scienze della Comunicazione presso UNIPR, sbarca sul pianeta E-learning dopo un viaggio tortuoso fatto di copywriting, critica fumettistica, narrazione, traduzione e customer care. Come nelle migliori avventure grafiche, da ogni esperienza ha ottenuto una competenza da riversare nell’E-learning.
Alfredo Goffredi copywriter
Alfredo Goffredi
Geek, gamer e devoto della gamification, laureato in Scienze della Comunicazione presso UNIPR, sbarca sul pianeta E-learning dopo un viaggio tortuoso fatto di copywriting, critica fumettistica, narrazione, traduzione e customer care. Come nelle migliori avventure grafiche, da ogni esperienza ha ottenuto una competenza da riversare nell’E-learning.
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