Realtà virtuale e aumentata nell’E-learning

I principali motori dell'avanzamento tecnologico sono generalmente due: la guerra e la fantascienza. Buona parte della tecnologia dal secondo dopoguerra a oggi è frutto della conversione di quella militare, ma non mancano esempi illustri di innovazioni tecnologiche predette o stimolate dalla fantascienza: telefoni cellulari, robot e intelligenza artificiale sono tra i più facili da elencare. A questi si aggiunge, ovviamente, la Realtà Virtuale. Scopriamone gli elementi chiave in questo primo contenuto.
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realtà virtuale e aumentata e-learning

Sommario

Cos'è la Realta Virtuale

Con Realtà Virtuale (abbreviato in VR, dall’inglese Virtual Reality) si intende un ambiente 3D fittizio in cui l’utente si cala e con cui può interagire attraverso l’uso di periferiche specifiche (casco, occhiali VR, guanti o controller, cuffie).

Il termine nasce nel 1987 da Jaron Lanier, sviluppatore, filosofo, artista e co-fondatore di VPL Research, che produsse i primi (costosissimi) device per interfacciare l’uomo e la macchina.

Il concetto di Realtà Virtuale, tuttavia, affonda le radici nella fantascienza, più precisamente nel racconto Pygmalion’s Spectacles (1935) di Stanley G. Weinbaum, il cui protagonista si imbatte in un paio di occhiali che consentono di vedere un film coinvolgendo tutti e cinque i sensi, immergendo lo spettatore nella storia e permettendogli di interagire con essa.

Che è poi quello che accade con i videogiochi più recenti, no? Quelli che si servono di visori e occhiali VR. Sarà proprio il mondo dei videogiochi, dagli anni ’90 in poi, che regalerà allo sviluppo della Realtà Virtuale la propulsione decisiva. Non a caso, quello dell’intrattenimento è il settore in cui si sente maggiormente parlare di VR, oltre ad essere uno dei pochi ad avere riscontri concreti.

Il tassello finale del domino, quello che unisce E-learning e VR, è quello della gamification. Prima di aggiungerlo, però,  è bene fare un passo indietro prendendo in esame la costola “light” della VR: la Realtà Aumentata.

Cos'è la Realtà Aumentata

È il 2016 quando Pokémon GO arriva sul telefono di milioni di giocatori, diventando il videogioco per smartphone più famoso al mondo. Pokémon è uno dei franchise videoludici più famosi, ambientato in un mondo di finzione popolato di creature dai poteri singolari, che i giocatori possono catturare e far combattere tra loro.

Il salto in avanti di Pokémon GO è quello di mescolare le dinamiche di gioco a una vera mappa del pianeta Terra (mutuata da Google Maps) e, grazie all’uso combinato di GPS e fotocamera, integrare il gioco nel mondo reale. I giocatori possono vagare per la propria città (o per qualsiasi altro posto) e visualizzare le creature da catturare all’interno del contesto urbano in cui si trovano.

cos'è la realtà aumentata

Nel mondo dei videogiochi, Pokémon GO è forse il caso più eclatante di Realtà Aumentata (abbreviato in AR, dall’inglese Augmented Reality). Si tratta di un’implementazione della realtà circostante, che viene visualizzata attraverso un dispositivo portatile (uno smartphone, un tablet o un paio di smartglasses) e arricchita di nuove informazioni create digitalmente, richiamate sullo schermo in automatico in base a quello che viene inquadrato dalla fotocamera, senza bisogno di QR code o altre matrici.

Un altro esempio celebre sono i filtri per i selfie di Snapchat, Instagram e Messenger, che modificano il volto dell’utente sovrapponendovi elementi grafici creati appositamente.

Differenze fra Realtà Virtuale e Realtà Aumentata

Prima abbiamo detto che la Realtà Aumentata non è che una costola della Realtà Virtuale, una sua versione in piccolo, per così dire.

Le principali differenze tra questi due ambienti sono:

  • i device necessari: per l’AR è sufficiente un solo dispositivo, mentre per la VR uno smartphone, un kit VR e un paio di cuffie costituiscono solo il set minimo per iniziare, con l’obiettivo primario di assicurare una formazione di tipo continua e su vasta scala all’interno delle aziende;
  • il grado di immersività, maggiore nella VR;
  • il livello di interazione, anche in questo caso molto maggiore nella VR.

Volendo quindi azzardare una sintesi, potremmo dire che la VR fornisce contesti interattivi in cui muoversi e apprendere, mentre l’AR è più qualcosa di simile a un manuale sempre a disposizione.

Campi di applicazione

VR e AR sono tecnologie dall’immenso potenziale, di cui è stata grattata solo la superficie. Ci sono settori che se ne sono resi conto, decidendo così di investire nel loro sviluppo per migliorare l’esperienza utente e renderla più significativa.

applicazioni augumented reality

Applicazioni della realtà virtuale e aumentata nell’E-learning

Dal gaming al packaging intelligente, che svela il contenuto della scatola o ci diletta con video o animazioni che coinvolgono il prodotto (Lego, Ikea, Tesco sono alcuni dei grandi brand che si servono dell’AR in questo modo), passando per la pubblicità e la stampa (si pensi alla rivista SPAM, in cui ogni pagina è “aumentabile”), VR e AR arrivano anche alla formazione.

VR e E-learning

Il punto di forza della VR è la simulazione. La maggiore immersività e interattività della VR permettono di calarsi in una “scena”, tutelandosi da ogni possibile rischio. Ne fanno uso alcune strutture mediche e aziende edili, le forze dell’ordine e l’esercito.
Un esempio è quello di Walmart, che ha fornito ai suoi dipendenti un simulatore di Black Friday.

AR e E-learning

La portabilità e la relativa economicità lato utente trasformano l’AR in una sorta di manuale interattivo o di assistente virtuale, che contiene tutte le informazioni utili a un contesto specifico.

È possibile, ad esempio, trovare l’utilizzo dell’AR in:

  • formazione tecnica (manuali interattivi per montaggio, manutenzione e riparazione di componenti meccaniche);
  • assistenza e formazione a distanza;
  • formazione tramite gioco;
  • formazione compliance (es. formazione sulle norme di sicurezza in un determinato contesto lavorativo);
  • formazione con tecnologia click-and-scan per integrare i contenuti con approfondimenti in AR;
  • agevolare la collaborazione tra gruppi online, in ottica sincrona;
  • garantire maggiore coinvolgimento per gli eventi in presenza.

Casi di studio

La realtà virtuale applicata sul campo

Fino ad oggi, la VR si è concentrata principalmente sui settori in cui è necessario simulare situazioni non praticabili.

Consideriamo, ad esempio, la sede centrale di una banca che decide di intraprendere un’attività di onboarding per i nuovi assunti in tutte le sedi d’Italia. L’obiettivo è quello di far conoscere ai dipendenti la sua struttura fisica, l’anello di congiunzione di tutte le filiali, il cuore dell’attività.

Qual è il vantaggio di strutturare un corso e-learning in VR in un caso come questo?

Quello di replicare realisticamente la sede fisica attraverso un’esperienza immersiva di VR, estendibile a tutti i dipendenti e ripetibile nel tempo. L’utente può simulare comportamenti anche solo indossando gli appositi occhiali.

Un altro campo di applicazione molto frequente riguarda tutte quelle situazioni in cui l’utente deve misurarsi con situazioni di pericolo per la propria e l’altrui vita, per l’ambiente, per le strumentazioni con le quali non ha ancora maturato la giusta esperienza. Si parla ad esempio di:

  • attività svolte in presenza di materiali infiammabili (come ci si comporta in presenza di un grave incendio?)
  • interventi chirurgici;
  • simulazioni di volo e di navigazione;
  • promozione del patrimonio naturalistico e artistico.
virtual reality

La realtà aumentata: esempi di sviluppo

L’AR invece trova una maggiore applicazione in ambito industriale, dove la tecnologia rende possibile l’accesso a un gran numero di informazioni.

Un esempio di applicazione?
Per la manutenzione degli impianti tecnici l’AR può contribuire alla diminuzione dei tempi e dei costi di manutenzione.

Ancora, tutto ciò che ha che fare con la manualistica d’istruzione o di consultazione può essere affidato all’AR; un esempio è la sostituzione della cartuccia di una stampante, per la quale basterà inquadrare la stampante stessa.

O infine, in ambito quotidiano, pensate alla semplice consultazione del menu di un ristorante.

In ottica internazionale, è interessante il caso di Bosch, che possiede la propria piattaforma AR per istruire sia i tecnici dell’assistenza sia i propri clienti sulla riparazione delle auto. Basta utilizzare un classico device mobile o servirsi di smartglasses: mettendo a fuoco l’area dell’auto interessata, il sistema mostrerà i nomi dei diversi elementi, permettendo di individuare le cause dei guasti e localizzando con precisione il componente responsabile.

Benefici e limiti della realtà virtuale e aumentata per l'E-learnig

Le opinioni sull’efficacia di VR e AR in termini di utilità e convenienza sono divergenti. Vediamo come si comportano secondo cinque parametri fondamentali.

Esperienza utente

La VR si concentra sull’esperienza e offre un più alto livello di immersività. L’AR, invece, mescola elementi della vita reale e tecnologia, soddisfando il bisogno di apprendere una maggiore quantità di contenuti.

Dimensione relazionale

C’è chi teme che l’efficacia formativa venga compromessa  dalla carenza di contatto umano tra docente e utente e tra i diversi partecipanti al corso. Questo però non è del tutto vero: VR e AR non implicano necessariamente isolamento o solitudine, poiché prevedono  momenti di condivisione prima, durante e dopo l’esperienza.

pro e contro virtual reality

Aspetti tecnici ed economici

È vero che l’investimento iniziale richiesto è piuttosto oneroso, ma sul lungo periodo AR e VR permettono di risparmiare sulla spesa di materiali e attrezzature, nonché della formazione.

Sul lato tecnico queste tecnologie possono mostrare i propri limiti in caso di problemi tecnici del dispositivo, danni, carenza di connessione o qualunque altro problema.

Componenti di gamification

Tutte le meccaniche della gamification possono essere applicate a VR e AR, indicendo una sfida tra utenti, stabilendo livelli di interazioni e punteggi, premiando l’utente con l’accesso a contenuti o esperienza extra.

Tracciamento della formazione

Ancora oggi uno dei principali ostacoli nell’applicabilità di VR e AR nell’E-learning è rappresentato dalla difficoltà di tenere traccia sulle piattaforme LMS dell’esperienza formativa intrapresa dall’utente per mezzo di queste tecnologie. 

Speculazioni future sulla realtà virtuale e aumentata

La pandemia ha messo in luce l’esigenza di un’esperienza di E-learning più immersiva e interattiva. La VR potrebbe essere la risposta, ma purtroppo non nel breve periodo. Se infatti i tempi sono maturi non è detto che lo siano anche tutti i player in gioco, specie in Italia dove spesso chi decide storce il naso al solo parlare di gamification; immaginatevi come reagirebbero alla proposta di un’esperienza formativa in VR.

È anche vero che il progresso tecnologico negli ultimi vent’anni ha accelerato moltissimo, soprattutto nel settore informatico. Grazie al lavoro di continuo sviluppo sugli smartphone e i VR kit, chiunque può avere la tecnologia necessaria a portata di mano (o meglio di occhi).
Resta il problema dello sviluppo lato software, decisamente molto costoso.

Attualmente non è quindi plausibile pensare che l’immediato futuro dell’E-learning sia la VR, ma è più probabile che ci si concentri sull‘AR, anche considerati i costi più contenuti. Sarà però necessario lavorare (e molto) per chiudere lo scarto comunicativo tra il software e l’utente, così da costruire un’esperienza formativa ancor più coinvolgente.

Risulta evidente allora che la VR e l’AR applicate all’E-learning siano ancora in divenire e dai rapidi sviluppi futuri che approfondiremo di volta in volta sul nostro blog.