Sommario
Learning Object: cosa sono
Con il termine learning object si intende qualsiasi risorsa digitale che possa essere utilizzata con finalità educative. Un learning object, quindi, o oggetto didattico, è la singola unità di un corso E-learning.
Volendo approfondire, possiamo dire che si tratta di un elemento che racchiude al suo interno contenuti, prassi e valutazioni.
In poche parole, un learning object è la minima unità di contenuto di qualsiasi corso di formazione; potrà costituire un corso a sé (come nel caso di una micropillola) o potrà essere uno dei tanti mattoncini formativi che arricchiranno le conoscenze e le competenze dell’utente lungo il suo percorso formativo.
Le caratteristiche di un learning object
Alla base di ciascun learning object ci sono tre principi fondamentali che è necessario conoscere per comprendere l’importanza di un oggetto digitale.
Questi principi sono validi per ciascun learning object e concorrono alla sua fruibilità.
Si tratta di
- Modularità;
- Reperibilità;
- Interoperabilità.
Modularità nei learning object
Come abbiamo già detto, un learning object può essere un modulo formativo a sé stante o può essere parte di un percorso più complesso. Ma non finisce qui! Lo stesso learning object, infatti, può essere parte di più percorsi formativi proprio grazie al suo essere un elemento modulare.
Per fare un esempio, supponiamo che all’interno di un corso per venditori ci sia un modulo dedicato agli aspetti comunicativi/relazionali della vendita. Questo modulo di approfondimento può essere utilizzato anche come unità didattica di un un altro corso, diciamo un corso orientato all’applicazione di tecniche di comunicazione in uno specifico ambito, in questo caso la vendita.
Ovviamente questa non è un’operazione esente da modifiche, aggiustamenti e valutazioni circa la pertinenza del learning object con gli altri materiali e soprattutto con il target finale del corso. Ma nulla vieta di rielaborarlo.
Reperibilità nei learning object
Tra gli elementi che compongono un learning object, che vedremo più approfonditamente in seguito, ci sono i metadata. A differenza dei contenuti concreti, ovvero quelli legati all’apprendimento, i metadata hanno la funzione di classificare un learning object marcandone i dati sensibili. I learning object così classificati possono venire inseriti all’interno di appositi database e recuperati poi quando necessario.
Interoperabilità nei learning object
Con interoperabilità si intende la capacità di un learning object di funzionare su diverse piattaforme LMS.
Le informazioni utili, relativamente alla compatibilità di un learning object con una determinata piattaforma, sono contenute all’interno dei metadata e organizzate tramite il modello SCORM (Sharable Content Object Reference Model, Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibile). Lo SCORM definisce le procedure che aggregano un learning object e il modo in cui verranno elaborate da un LMS.
Questi, appena elencati, sono i requisiti a cui deve rispondere un oggetto formativo.
Come creare un Learning Object
A monte della creazione di un learning object sarà necessario chiarire, prima di tutto, i bisogni formativi della committenza, per questo è importante una solida fase preliminare per inquadrare:
- Obiettivi;
- Target;
- Contenuti;
- Conoscenze pregresse.
Potrebbe anche essere utile realizzare alcuni learning object introduttivi e dal basso livello contenutistico, che siano propedeutici e aiutino l’utente a ripassare o apprendere le conoscenze pregresse necessarie alla comprensione del contenuto del learning object “principale”.
Un momento di feedback è poi fondamentale, anche per poter garantire un aggiornamento periodico dei contenuti.
Struttura del Learning Object
Nel creare un learning object è necessario, poi, attenersi a una struttura ben precisa, che ne faciliti la fruizione da parte dell’utente grazie alla sua modularità.
Vediamone le principali componenti, sempre mantenendo il denominatore comune della modularità, reperibilità e interoperabilità.
Titolo
Per sua natura il titolo ha una funzione informativa sugli argomenti trattati, ma anche orientativa per la fruizione dell’utente. Quest’ultimo infatti, prima di cominciare, deve avere un chiaro riferimento in merito al focus dell’esperienza di apprendimento che sta per intraprendere.
Il titolo deve avere poche, immancabili caratteristiche; deve essere chiaro, significativo, d’impatto.
Il suo compito sarà dunque:
- Presentare contenuti non fraintendibili;
- Contenere la sostanza della trattazione;
- Essere in grado di catturare l’interesse dell’utente.
Sottotitolo
Non è obbligatorio che ci sia, ma è sicuramente utile in quanto fornisce un maggiore livello di specificità dell’argomento; la sua funzione, infatti, è quella di estendere le informazioni sul corso. Nel sottotitolo, inoltre, è possibile fornire una traccia del linguaggio o del mood del contenuto del learning object e può essere scritto in forma di esclamazione o domanda.
Obiettivo formativo
Ogni learning object deve poter essere identificato anche per il suo obiettivo formativo, in modo che all’utente venga comunicato lo scopo del suo percorso, nonché gli argomenti che avrà imparato alla fine della sua esperienza di apprendimento per ciascuna unità didattica. Per raggiungere un alto livello di efficacia formativa è importante che il learning object si concentri su un solo specifico aspetto, e dunque dichiarare un solo obiettivo formativo, soprattutto per poterlo eventualmente riutilizzare in altri percorsi di formazione.
Indice
Con l’indice si entra nel merito degli argomenti del corso. Questa sezione, infatti, individua non solo gli step del percorso, ma anche altre informazioni utili come, ad esempio, il tempo previsto per il completamento delle aree didattiche.
Mappa logica
Questo strumento fornisce una versione grafica dei contenuti riportati nell’indice, illustrando le opzioni di navigazione tra gli argomenti. Qui sono contenuti i metadata, ovvero le informazioni di natura descrittiva utili per facilitare il recupero dei dati per un eventuale utilizzo futuro. Vi possiamo trovare, ad esempio, l’obiettivo del learning object, i requisiti che l’utente deve avere per poter accedere ai contenuti, i requisiti tecnologici richiesti per il loro utilizzo.
Tutti i sistemi di gestione dell’apprendimento per l’E-learning, ad oggi, hanno una sorta di area che funge da repository di learning object. Queste informazioni non hanno nulla a che vedere con l’utente del corso, il loro utilizzo è facoltà dei soli sviluppatori.
Contenuto
Ecco il cuore del learning object! Il contenuto richiede in primo luogo una distinzione legata alla scelta della logica espositiva da applicare, che può essere deduttiva o induttiva, facendo ovviamente fede ai rispettivi metodi:
- Induttivo: si parte dal concetto, nero su bianco, con affermazioni certe. Questo metodo contempla l’utilizzo di aneddoti esemplificativi, esempi descrittivi, casi da riportare;
- Deduttivo: si inverte il punto di vista, dagli aspetti pratici, la descrizione delle situazioni, e si arriva alla definizione del concetto.
Autoverifica
In questa fase l’utente viene guidato per accedere alle informazioni relative al livello di apprendimento che ha conseguito. Attraverso il feedback può lavorare sugli errori commessi. Se previsto, in questa sezione è possibile consultare eventuali integrazioni o contenuti aggiuntivi per poter ripetere il percorso.
Verifica
In fase di progettazione va ovviamente definita anche la tipologia di verifica che si intende applicare al learning object – domande a risposta multipla, inserimento di parole a completamento del testo, vero o falso, drag&drop per associazioni – e la modalità di attribuzione del punteggio.
Tipologie di learning object
In fase di progettazione vengono definite le diverse tipologie di contenuti per il learning object, in base ad alcuni criteri come il materiale di partenza, gli obiettivi formativi, le possibilità, nonché i vincoli tecnologici, la durata del corso.
Vediamone alcune:
Blocco interattivo
Si tratta di una serie di sezioni in cui è possibile inserire contenuti video, contenuti testuali, immagini cliccabili per scoprire approfondimenti, grafici, infografiche interattive e tanto altro ancora. L’utente è obbligato a navigare i contenuti, sezione dopo sezione, interagendo quando richiesto per poter sbloccare quelle successive. La soluzione a blocchi interattivi prevede pertanto una fruizione caratterizzata da una continuo coinvolgimento dell’utente.
Video Interattivi
È una soluzione caratterizzata dall’uso di immagini, infografiche e testi in una sequenza di pagine. Ogni sequenza è accompagnata dalla spiegazione di uno speaker sincronizzata in una lingua predefinita. L’oggetto viene arricchito da elementi interattivi per rendere il contenuto più coinvolgente e mantenere il livello di attenzione elevato. A questi si aggiungono le animazioni e i video che aiutano ad evidenziare concetti chiave e rendere il corso più dinamico.
Screencast
Consiste nella registrazione dello schermo di un computer o smartphone sulla quale viene aggiunta una spiegazione a voce, combinando entrambi gli elementi in un video finale. Lo screencast è solitamente utilizzato per spiegare programmi e software informatici, ma i campi di applicazione sono praticamente infiniti. Grazie all’uso delle immagini video e la spiegazione in sottofondo è possibile così migliorare l’efficacia dell’apprendimento. Scopri lo screencast che abbiamo realizzato per la start-up innovativa 60rec.
Cartoon & Handwriting
Sono dei video realizzati ad hoc su temi che necessitano particolare attenzione oppure che ipotizzano delle situazioni da analizzare o imparare. Possono essere di due tipi:
- Cartoon: i protagonisti sono dei personaggi da cartone animato, in grado di coinvolgere facilmente l’utente, sfruttando gli elementi del gioco;
- Handwriting: attraverso una simulazione, una mano virtuale scrive a video alcuni concetti che necessitano di un particolare focus o un maggiore livello di attenzione.
Infografiche multimediali
Sono un insieme di dati sintetizzati graficamente con l’obiettivo di spiegarli e trasmetterli in maniera rapida e dinamica all’utente. Consentono pertanto di coinvolgerlo maggiormente per mezzo di grafiche intuitive e accattivanti.
Branching
È un insieme di percorsi formativi i cui scenari cambiano in base alle scelte fatte dall’utente durante il corso. Le azioni intraprese ne determinano e condizionano così lo svolgimento, dando all’utente la possibilità di sentirsi sempre al centro della storia. Se vuoi saperne di più, leggi il nostro approfondimento sul Branching oppure mettiti alla prova con quello realizzato per Confconsumatori sul tema dello spreco alimentare.
Learning object e piattaforma LMS
Abbiamo visto come una delle caratteristiche peculiari del learning object sia l’interoperabilità, che si traduce nella possibilità di farlo funzionare su più piattaforme deputate all’erogazione di contenuti per l’E-learning. In sostanza, pensare i learning object come singoli file SCORM è il modo più facile per capirne l’interoperabilità. Se pensiamo al learning object come una sorta di risorsa di apprendimento confezionata e riutilizzabile, il cui SCORM può essere caricato come singolo file, non facciamo fatica nemmeno ad immaginare come un corso di formazione possa essere costruito attraverso l’assemblamento di queste singole unità. In questo modo è possibile creare corsi e strutturare modalità di verifica per un’esperienza di apprendimento flessibile ed efficace, perché sempre più tarata sulle esigenze dell’utente. Grazie al monitoraggio delle attività intraprese, si ha una rendicontazione degli accessi compiuti, della durata e dei comportamenti messi in atto.
Conclusioni
Pensare (o ripensare) la struttura di un corso E-learning sotto forma di learning object richiede un piccolo sforzo che renderà i nostri corsi più leggeri, pratici per l’utente e riutilizzabili. E se l’idea di recuperare elementi creati in precedenza può fare storcere il naso, è bene tenere a mente che riutilizzare un learning object non significa fare un pessimo lavoro, ma che si è già fatto un ottimo lavoro in precedenza.
Ora che il learning object non ha più segreti per te, è forse giunto il momento di pensare alla sua progettazione.
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